segunda-feira, 28 de setembro de 2026

ASSUNTO X - SEDENTARISMO - III ETAPA - 8º ANO 2026

  SEDENTARISMO



O sedentarismo é uma condição crescente na sociedade atual, associada ao aumento do uso de tecnologias e à redução das atividades físicas diárias. Essa realidade impacta diretamente na saúde de jovens e adultos, aumentando a incidência de doenças crônicas como obesidade, diabetes e problemas cardiovasculares.

No mundo moderno, muitas pessoas têm levado uma vida sedentária devido ao uso excessivo de tecnologias e à falta de atividade física. Isso afeta não só a saúde física, mas também o bem-estar emocional.

O que é Sedentarismo?

Ø  Sedentarismo é a falta de atividade física regular, definida como menos de 150 minutos de atividade moderada por semana.

Ø  A vida sedentária é comum em crianças e adolescentes devido ao aumento das telas e da tecnologia.

Ø  O sedentarismo pode levar a problemas de saúde físico e mental, como obesidade e depressão.

 

Causas do Sedentarismo

 

  • Ø  Aumento do uso de tecnologia e das redes sociais.
  • Ø  Menor disposição para atividades externas e esportes.
  • Ø  Estilos de vida ocupados que não incluem exercícios físicos.

 

Sintomas do Sedentarismo

Ø  Fadiga e falta de energia durante as atividades diárias.

Ø  Aumento de peso e dificuldade em manter um peso saudável.

Ø  Dores musculares e articulares devido à falta de movimento.

 

Riscos do Sedentarismo

 

Ø  Sedentarismo aumenta o risco de doenças crônicas, como diabetes e hipertensão.

Ø  Falta de exercício prejudica a saúde cardiovascular e o fortalecimento dos músculos.

Ø  Pessoas sedentárias têm maior chance de sofrer de ansiedade e estresse.

 

Efeitos Psicológicos do Sedentarismo

Ø  Aumento do estresse e da ansiedade devido à falta de atividade física.

Ø  Diminuição da autoestima e do bem-estar emocional.

Ø  Relação entre sedentarismo e depressão em jovens.

 

Soluções para o Sedentarismo

  • Ø  Incorporar atividades físicas nas rotinas diárias, como caminhar ou andar de bicicleta.
  • Ø  Participar de esportes e atividades extracurriculares que incentivem o movimento
  • Ø  Fazer pausas regulares durante atividades como jogos e estudos para evitar longos  períodos sem movimento.

ASSUNTO IX - OBESIDADE - III ETAPA - 8º ANO 2026

OBESIDADE



Segundo a organização mundial de saúde (OMS) o excesso de peso e obesidade é definidos como uma acumulação anormal ou excessiva de gordura, que apresenta riscos para
 a saúde.

A obesidade é considerada uma doença crônica, complexa e multifatorial, com um elevado impacto na qualidade de vida dos indivíduos, sendo um distúrbio nutricional muito prevalente na sociedade atual.

A obesidade pode ser considerada, na maioria dos casos, como uma doença multifatorial, que resulta de um balanço energético positivo, ou seja, pelo consumo de calorias superior aquele que é gasto pelo corpo, sendo o excesso de calorias armazenado pelo corpo sobre a forma de gordura, podendo afetar a saúde da pessoa.

Existem vários fatores que podem promover o desenvolvimento da obesidade, sendo que entre os principais fatores de risco para o desenvolvimento de obesidade encontra-se uma alimentação inadequada e o sedentarismo.

Entre os principais fatores de risco para o desenvolvimento da obesidade podemos destacar, por exemplo:

Ø  alimentação incorreta, com um elevado consumo de alimentos calóricos ou um consumo de quantidades de alimentos muito grandes;

Ø  sedentarismo;

Ø  patologias (doenças) – como por exemplo síndrome de cushing  e hipotireoidismo grave;

Ø  medicação;

Ø  genética;

Ø  psicológicos – pode existir associada a casos de distúrbios alimentares, como na ingestão compulsiva.

Para avaliar o peso de uma pessoa e perceber se está com obesidade ou excesso de peso, é utilizado um indicador, o IMC (índice de massa corporal).

O IMC pode ser calculado através da seguinte fórmula: peso (kg) / altura (m)2, ou seja, dividir o peso pela altura ao quadrado.

Este indicador permite avaliar o peso em função da altura da pessoa, sendo que em função do valor obtido podemos classificar o peso em:

•      Baixo peso IMC < 18,5

•      Peso normal IMC 18,5 - 24,9

•      Excesso de peso IMC 25 - 29,9

•      Obesidade IMC >30

•      Obesidade grau I (moderada) IMC 30-34,9

•      Obesidade grau II (severa) IMC 35-39,9

•      Obesidade grau III (mórbida) IMC >40

Apesar de o IMC ser uma ferramenta bastante prática e muito utilizada, só por si não permite fazer um diagnóstico de obesidade, isto porque apenas avalia o peso corporal da pessoa e não a sua composição corporal, ou seja, a forma como esse peso está distribuído. Este não avalia o peso em massa gorda (gordura corporal) ou em massa muscular, sendo que, por exemplo, uma pessoa com muita massa muscular pode ter um IMC indicador de excesso de peso sem ter excesso de massa gorda.

Riscos da obesidade


A obesidade é um grande fator de risco para o desenvolvimento de doenças não transmissíveis, que reduzem a qualidade de vida e aumentam a morbimortalidade, tais como:

Ø  Doenças cardiovasculares, como por exemplo hipertensão arterial e doença coronária isquémica;

Ø  Doenças metabólicas e endócrinas, como a diabetes mellitus tipo 2, síndrome metabólica e dislipidemia;

Ø  Doenças músculo-esqueléticas, como osteoartrite;

Ø  Doenças respiratórias, como a dispneia e a apneia do sono;
alguns tipos de cancro.

A alimentação deve ser adaptada à pessoa, tendo em conta o seu estilo de vida, ambiente familiar, assim como outros fatores individuais. Uma alimentação adaptada não só às necessidades nutricionais, mas também a todos estes fatores são essenciais para garantir uma boa adesão e consequente sucesso do plano alimentar.

quinta-feira, 6 de agosto de 2026

ASSUNTO VIII - FUTEBOL DE CAMPO - FUNDAMENTOS - II ETAPA 2026

 

FUNDAMENTOS DO FUTEBOL



Os fundamentos do futebol podem ser divididos em movimentos sem a bola, que envolve o posicionamento, a corrida, saltos e marcação, e os movimentos com a bola, como o passe, chute, drible, domínio da bola

Tipos De Dribles No Futebol



Chapéu e Caneta

 

Além desses dribles, o chapéu e a caneta são muito utilizados por jogadores desde o início do futebol, mas não há registros sobre quem foi o primeiro a executar cada um deles. Há algumas versões diferentes dos dois, como o chapéu com a sola da chuteira que Neymar aplicou em uma partida do Santos e as incontáveis canetas espetaculares de Messi. Caneta, rolinho, sainha, entre outros, é um drible de muito estilo que consiste em passar a bola no meio das pernas do adversário e recuperá-la atrás dele.

Drible Da Vaca

 

O drible da vaca é aquele em que o jogador em frente ao marcador toca a bola para um lado e passa pelo adversário do outro, retomando o controle da bola mais à frente. Quem inventou esse drible foi Eduardo Amorim, jogador do Cruzeiro e do Corinthians, na década de 70 e 80. O movimento giratório que o drible faz lembrava o giro do rabo da vaca. Inicialmente, foi assim que ele foi nomeado.

Elástico

É aquele em que o jogador toca com a parte de fora do pé na bola e em seguida com a parte de dentro, um movimento rápido e contínuo, sendo similar ao movimento do elástico que vai e volta. Ficou conhecido com Rivellino, mas quem criou foi Sergio Echigo, ex-ponta de família japonesa que atuou no Corinthians e no Bragantino na década de 60.

Pedalada

A pedalada consiste em passar os pés sobre a bola sucessivamente, do interior para o exterior. O inventor foi o holandês Law Adam, que jogou pelas seleções da Suíça e da Holanda, e pelo Grasshopper-SUI, na década de 1920. Aqui no Brasil, a autoria foi dada a outro jogador, que apareceu 40 anos depois: Leivinha, que passou pelo futsal antes de iniciar sua carreira nos campos. Ele brilhou na Portuguesa e no Palmeiras durante a décadas de 60 e 70, além de jogar pela seleção brasileira e se tornar ídolo do Atlético de Madri.

 

Corta-Luz

 

O corta-luz é um drible em que o jogador engana o adversário, fazendo a movimentação para receber a bola, mas deixa ela passar para outro companheiro. É um movimento clássico e, hoje, é usado na maioria dos esportes. No basquete, ele é considerado quase um elemento básico, como bater, arremessar ou passar bola. Embora não se saiba a autoria do drible no futebol, ele ficou mundialmente famoso a partir de 1970, quando Pelé o aplicou na semifinal da Copa do Mundo contra o Uruguai, deixando o goleiro completamente perdido. O lance se tornou um dos dribles consagrados do craque.

Condução da bola

Conduzir a bola significa saber se movimentar pelo campo tendo consigo a posse de bola. Ou seja, movimentar você e a bola ao mesmo tempo, ser perder o seu domínio.

Para isso, o jogador precisa desenvolver sua capacidade de posicionar o corpo de forma a movimentar a bola de maneira mais fácil, podendo acelerar ou diminuir seu ritmo conforme seu domínio sobre esse fundamento.

Passe (toque de bola)

É um dos fundamentos mais importantes desse esporte, afinal, trata-se de uma atividade coletiva. O passe, portanto, é o ato de impulsionar a bola para um companheiro.

Um bom passe, nesses termos, significa acertar o companheiro de maneira que facilite seu domínio da bola para que a jogada prossiga com maior facilidade. Um toque mais fraco ou mais forte que o necessário, ou em uma direção que dificulte o domínio, pode ser considerado um passe ruim.

Passe curto

O passe curto é a técnica mais básica e comum no futebol. É um passe rápido e preciso, normalmente realizado com a parte interna do pé, que permite manter a posse de bola e construir jogadas com maior controle.

Passe longo

O passe longo, como o nome sugere, é utilizado para percorrer grandes distâncias no campo. Esse passe pode ser executado com a parte externa, interna ou até mesmo com o peito do pé, dependendo do objetivo e da situação de jogo.

Os passes longos são indicados quando um jogador precisa mudar o ritmo e o foco do jogo, encontrando um companheiro de equipe em uma posição avançada ou atravessando o campo para surpreender a defesa adversária. 

Passe em profundidade

O passe em profundidade é uma técnica utilizada para penetrar a linha defensiva adversária, buscando alcançar um companheiro de equipe em posição de gol. Esses passes exigem visão de jogo e “timing” perfeito para serem eficientes.

Passe de calcanhar

O passe de calcanhar é uma jogada ousada e criativa, que consiste em tocar a bola com a parte de trás do calcanhar. Este tipo de passe pode ser difícil de prever e executar, exigindo habilidade e coordenação do jogador.

Chute

Pode ser resumido como o ato de acertar a bola com o intuito de marcar um gol ou impedir a progressão de uma jogada do adversário. É um fundamento muito semelhante ao passe, mas com objetivos distintos.

Chute rasteiro

O chute rasteiro é uma técnica simples, mas eficaz, que tem como objetivo principal colocar a bola no chão, fazendo-a rolar em direção ao gol. 

Como executar: Para realizar um chute rasteiro, o jogador deve posicionar seu corpo atrás da bola, apoiando-se no pé de apoio e, em seguida, chutar a bola com a parte interna do pé, fazendo-a rolar rente ao gramado.

Quando usar: Esse tipo de chute é especialmente eficaz em situações de finalização dentro da área, quando a bola está próxima ao gol e há pouco espaço para se armar um chute forte ou alto.

Chute de efeito

O chute de efeito é uma técnica que permite ao jogador dar curvas na bola, dificultando a defesa do goleiro. 

Como executar: Para realizar um chute de efeito, o jogador deve posicionar seu pé de apoio ao lado da bola e, em seguida, chutar a bola com a parte externa do pé, gerando efeito e curvatura na trajetória.

Chute de efeito

O chute de efeito é uma técnica que permite ao jogador dar curvas na bola, dificultando a defesa do goleiro. 

Como executar: Para realizar um chute de efeito, o jogador deve posicionar seu pé de apoio ao lado da bola e, em seguida, chutar a bola com a parte externa do pé, gerando efeito e curvatura na trajetória.

Chute de meia-bicicleta

O chute de meia-bicicleta é uma técnica acrobática que consiste em chutar a bola no ar, com o jogador parcialmente invertido. Esse tipo de chute é raro e exige habilidade e coragem, mas pode resultar em gols memoráveis.

Recepção ou domínio de bola

Por fim, falemos da recepção (que nem sempre recebe a devida atenção). Trata-se da ação de interromper a trajetória da bola mantendo-a em seu domínio. É um dos fundamentos mais importantes, pois um bom domínio de bola pode acelerar muitas jogadas e facilitar a prática e entendimento das demais técnicas do futebol.

Cabeçada



O cabeceio é praticamente um chute, só que com a cabeça. Seus objetivos também são parecidos com o chute, podendo ser utilizado para marcar um gol ou impedir o prosseguimento de jogada do adversário. Além disso, a cabeça também pode ser utilizada para realizar um passe ou até uma recepção, quando necessário.

ASSUNTO VII - FUTEBOL DE CAMPO - II ETAPA 2026 - 8º ANO

  FUTEBOL DE CAMPO



POSSÍVEIS ORIGENS DO FUTEBOL

O futebol é um dos esportes mais populares no mundo. Praticado em centenas de países, este esporte desperta tanto interesse em função de sua forma de disputa atraente. Contudo, sua real origem permanece desconhecida. Mesmo assim, há algumas possibilidades para o seu surgimento.

NA CHINA – CUJU/ TSU CHU Dinastia Han (206 AC – 220 DC).




Na China Antiga, os militares chineses praticavam um jogo que na verdade era um treino militar. Após as guerras, formavam equipes para chutar a cabeça dos soldados inimigos. Com o tempo, as cabeças dos inimigos foram sendo substituídas por bolas de couro revestidas com cabelo.

Formavam-se duas equipes com oito jogadores e o objetivo era passar a bola de pé em pé sem deixar cair no chão, levando-a para dentro de duas estacas fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera.

Kemari

No Japão Antigo, foi criado um esporte muito parecido com o futebol atual, chamado kemari. Praticado por integrantes da corte do imperador japonês, o kemari acontecia num campo de aproximadamente 200 metros quadrados. A bola era feita de fibras de bambu em entre as regras, o contato físico era proibido entre os 16 jogadores (8 para cada equipe). Historiadores do futebol encontraram relatos que confirmam o acontecimento de jogos entre equipes chinesas e japonesas na antiguidade.

Epyskiros


Na Grécia Antiga, a primeira referência ao epyskiros vem do livro Sphairomachia, de Homero, publicação grega só sobre esportes com bolas. Nele é citado o epyskiros, um esporte disputado com os pés, num campo retangular, por duas equipes de onze jogadores. O número desses, porém, podia mudar de acordo com as dimensões do campo. Podia-se ter até 17 jogadores de cada lado, como acontecia no século I a.C. em Esparta. A bola era feita de bexiga de boi e recheada com ar e areia, que deveria ser arremessada para as balizas, no fundo de cada lado do campo.

Harpastum


Descendente do epyskiros, o harpastum foi um esporte praticado por volta de 200 a.C., na Roma Antiga. O harpastum era disputado num campo retangular, divido por uma linha e com duas linhas como meta. A bola, feita de bexiga de boi, era chamada de follis. O harpastum era um exercício militar, o que fazia uma partida poder durar horas. Com as conquistas romanas, ele foi difundido por outras regiões da Europa, da Ásia Menor e do Norte da África.

Pok ta Pok

Entre os anos de 900 e 200 a.C., na Península de Iucatã, atual México, os habitantes do Império Maia praticavam um jogo (pok ta pok) com os pés e as mãos. O objetivo do jogo era arremessar a bola num furo circular no meio de seis placas quadradas de pedras. Para os maias, jogar era participar na manutenção da ordem cósmica do universo e regeneração ritual da vida. Era um jogo de sorte e perícia, refletindo a vida. O esforço de equipe levava à partilha de comportamento e cultura. Na linha de fundo havia dois templos, onde o atirador-mestre (o equivalente ao capitão da equipe) do grupo perdedor era sacrificado.

Calcio


Não é por acaso que os italianos chamam o futebol de calcio. O esporte foi criado em Florença, e por isso é chamado de calcio fiorentino. As regras foram estabelecidas em 1580, por Giovanni di Bardi. O jogo passou a ser arbitrado por dez juízes, e a bola podia ser impulsada com os pés ou as mãos, e precisava ser introduzida numa barraca armada no fundo de cada campo. Não havia limite de jogadores (levando-se em conta o tamanho do campo, claro), por isso a necessidade de tantos juízes. O esporte se espalhou rapidamente por todo país, e hoje é uma festa anual em várias cidades da Itália.

Schrovetide

O primeiro registro de um esporte semelhante ao futebol atual nos territórios bretões vem do livro Descriptio Nobilissimae Civitatis Londinae, de Willian Fitztephe, em 1175. A obra cita um jogo durante a Schrovetide (espécie de Terça-feira Gorda), em que habitantes de várias cidades inglesas saíram à rua chutando uma bola de couro para comemorar a expulsão dos dinamarqueses. A bola simbolizava a cabeça de um invasor. Por muito tempo o futebol foi meramente um festejo para os ingleses. Lentamente o esporte passou a ficar cada vez mais popular.

Football

Em 1700, na Inglaterra, foram proibidas as formas violentas do futebol. O esporte, então, teve que mudar, e foi ganhando aspectos mais modernos. Em 1710, as escolas de Covent Garden, Strand e Fleet Street passaram a adotar o futebol como atividade física. Com isso, logo ganhou novos adeptos, que acabaram largando outros esportes populares, como o tiro desportivo e a esgrima. Com a difusão do esporte pelos colégios do país, o problema passou a ser os diferentes tipos de regra em cada escola. Duas regras de diferentes colégios ganharam destaque na época: um jogo só com o uso dos pés, e o outro com o uso dos pés e das mãos. Criou-se, assim, o football e o rugby, em 1846.

Com regras claras e objetivas, o futebol começou a ser praticado por estudantes e filhos da nobreza inglesa. Aos poucos foi se popularizando.

O campo deveria medir 120 por 180 metros e nas duas pontas seriam instalados dois arcos retangulares chamados de gol.

O profissionalismo no futebol foi iniciado somente em 1885. No ano seguinte seria criada, na Inglaterra, a International Board, entidade cujo objetivo principal era estabelecer e mudar as regras do futebol quando necessário. 

No ano de 1897, uma equipe de futebol inglesa chamada Corinthians fez uma excursão fora da Europa, contribuindo para difundir o futebol em diversas partes do mundo. Em 1888, foi fundada a Football League com o objetivo de organizar torneios e campeonatos internacionais

CRIAÇÃO DA FIFA

No ano de 1904, foi criada a FIFA (Federação Internacional de Futebol Association) que organiza até hoje o futebol em todo mundo. É a FIFA que organiza os grandes campeonatos de seleções (Copa do Mundo)

História do Futebol no Brasil


Nascido no bairro paulistano do Brás, Charles Miller viajou para Inglaterra aos nove anos de idade para estudar. Lá tomou contato com o futebol e, ao retornar ao Brasil em 1894, trouxe na bagagem a primeira bola de futebol e um conjunto de regras. Podemos considerar Charles Miller como sendo o precursor do futebol no Brasil.

O primeiro time a se formar no Brasil foi o São Paulo Athletic, fundado em 13 de maio de 1888.

No início, o futebol era praticado apenas por pessoas da elite, sendo vedada a participação de negros em times de futebol.

1950, a Copa foi realizada no Brasil, mas a seleção brasileira perdeu o título, em pleno Maracanã, para a seleção Uruguaia (Uruguai 2 x Brasil 1).

1950, a Copa foi realizada no Brasil, mas a seleção brasileira perdeu o título, em pleno Maracanã, para a seleção Uruguaia (Uruguai 2 x Brasil 1).

O regulamento do Mundial de 50 previa um quadrangular final para se chegar ao campeão. Formado pelos quatro vencedores dos grupos da primeira fase. Como o Brasil havia vencido suas partidas nas duas primeiras "rodadas" (as goleadas por 7 a 1 e 6 a 1 sobre Suécia e Espanha, respectivamente), a Seleção jogava pelo empate no jogo decisivo contra o Uruguai - que havia derrotado a Suécia (3 a 2), mas empatara com a Espanha (2 a 2).

Em 50, pela primeira vez a Fifa autorizou os jogadores a usarem camisas numeradas. Ajudando assim aos torcedores identificarem seus ídolos.

A derrota para o Uruguai no Maracanã foi a última partida pela seleção brasileira de vários titulares da decisão. Casos do capitão Augusto, do zagueiro Juvenal, do lateral Bigode e do ponta-esquerda Chico (o goleiro Barbosa jogaria apenas mais uma vez pela Seleção, em 1953).

E marcou também a despedida do uniforme branco dos Mundiais. Com a decepção pela perda do título no Maracanã, o Brasil já atuou de amarelo na Copa seguinte, na Suíça, quatro anos depois.

A Copa do Mundo, a maior competição de futebol que existe atualmente, é organizada pela Fifa a cada quatro anos e tem o Brasil como o grande campeão, com cinco títulos.

CURIOSIDADES DAS COPAS DO MUNDO


Na copa de 1934 o Brasil passou da primeira fase sem jogar, pois o Peru, seu único adversário, desistiu .

Primeiro gol brasileiro em Copas do Mundo foi marcado por Preguinho, contra a Iugoslávia (17/07/1930).

Os Holandeses também desenvolveram seu estilo na Copa de 70, o chamado "futebol total", onde os jogadores eram atacantes e defensores ao mesmo tempo.

A primeira seleção a receber a Taça da Copa do Mundo da FIFA foi a da Alemanha Ocidental, em 1974

O Brasil foi finalista de maneira consecutiva em 1994, 1998 e 2002, vencendo a Itália nos pênaltis (1994) e a Alemanha (2002) e sendo derrotado pela França (1998). Um destaque interessante é que o Brasil é a única seleção que participou de todas as Copas do Mundo já organizadas.

Em 29 de junho de 1958, no estádio Råsunda, em Estocolmo, o Brasil se juntava à lista de campeões mundiais, formada até então por Uruguai, Itália e França. A equipe escalada por Vicente Feola entrou em campo determinada a levar o Brasil ao topo do futebol mundial. 

Para conquistar a Copa do Mundo da Suécia, não bastava a genialidade de Garrincha e Pelé, o maior jogador de todos os tempos. Era preciso também contar com a segurança de Gilmar debaixo das traves, da liderança de Bellini na zaga, da inteligência de Nilton Santos e da força de Djalma Santos nas laterais, sem esquecer do entendimento de jogo de Zagallo e da técnica apurada de Didi, eleito o melhor jogador da Copa. A Garrincha e Pelé caberia a tarefa de comandar o ataque do Brasil, com a imprevisibilidade do camisa 7 e a excelência do camisa 10.

Em 29 de junho de 1958, no estádio Råsunda, em Estocolmo, o Brasil se juntava à lista de campeões mundiais, formada até então por Uruguai, Itália e França. A equipe escalada por Vicente Feola entrou em campo determinada a levar o Brasil ao topo do futebol mundial. 

Para conquistar a Copa do Mundo da Suécia, não bastava a genialidade de Garrincha e Pelé, o maior jogador de todos os tempos. Era preciso também contar com a segurança de Gilmar debaixo das traves, da liderança de Bellini na zaga, da inteligência de Nilton Santos e da força de Djalma Santos nas laterais, sem esquecer do entendimento de jogo de Zagallo e da técnica apurada de Didi, eleito o melhor jogador da Copa. A Garrincha e Pelé caberia a tarefa de comandar o ataque do Brasil, com a imprevisibilidade do camisa 7 e a excelência do camisa 10.

O Brasil mudou muito pouco para chegar ao bicampeonato. A principal troca foi no comando técnico: saiu Vicente Feola, entrou Aymoré Moreira. O que ninguém imaginava é que Pelé sofresse séria contusão na segunda partida. Mas Garrincha foi Pelé e foi Garrincha. A Copa foi do Mané e do Brasil.



Em 1970 no Estádio Azteca do México, a seleção brasileira sagrou-se a primeira tri campeã mundial de futebol e conquistava por definitivo a taça Jules Rimet. Venceu a Itália na final com um jogo coletivo fantástico e gestos com o de beijar a taça feito pelo capitão Carlos Alberto, Pelé ser coroado o rei do futebol e Jairzinho fazer gols em todos os jogos, ficaram marcantes na memória do torcedor brasileiro.

O Brasil voltou a ser campeão mundial 24 anos depois do tricampeonato. Com um time sólido na marcação e fortalecido por uma dupla de ataque rara, com Bebeto e Romário, a Seleção superou a enorme desconfiança que a cercava e, pouco a pouco, ganhou corpo na briga pelo título.

Comandado por Luiz Felipe Scolari na beira do gramado e pela dupla Ronaldo e Rivaldo dentro de campo, o Brasil fez história ao ser a primeira seleção pentacampeã da Copa do Mundo e até hoje a única com cinco estrelas.



terça-feira, 9 de junho de 2026

ASSUNTO VI - ESPORTES DE COMBATE - JUDÔ - II ETAPA - 8º ANO -

 



O judô é uma arte marcial e esporte de combate japonês criado em 1882 pelo mestre Jigoro Kano. Seu nome significa "caminho da suavidade". O foco não é usar a força bruta, mas sim a técnica e a agilidade, usando o peso e a energia do próprio adversário a seu favor.

O termo é formado pela união de dois caracteres:

 

Ju (柔): significa suave, flexível ou delicado.

Do (道): significa caminho, via ou método. 

 

O judô é uma arte marcial japonesa aplicada no treinamento físico, intelectual, na educação moral e interação social do praticante.

Criado a partir da influência do jujutsu, o judô teve sua expansão para o mundo após a Segunda Guerra Mundial. O objetivo em uma luta de judô é derrubar o adversário, mantendo suas costas e ombros no tatame, por meio da imobilização.

Fundação da primeira escola de Judô

A primeira escola de judô foi criada no Japão por seu fundador, Jigoro Kano: a Kodokan.

Além de desenvolver técnicas de combate do esporte, o fundador aliou essa arte marcial com a filosofia ippon-shobu (luta pelo ponto perfeito).

Código moral relacionados com boas ações dos indivíduos:

O Judô possui oito valores fundamentais que devem ser praticados dentro e, principalmente, fora do Tatame:

Valor

Significado no Cotidiano

Cortesia

Respeito ao próximo e educação acima de tudo.

Coragem

Fazer o que é certo, enfrentar os medos com justiça.

Sinceridade

Expressar-se sem disfarces, ser verdadeiro em suas ações.

Honra

Ser fiel à sua palavra e aos seus princípios.

Modéstia

Não ser vaidoso; reconhecer que sempre há o que aprender.

Respeito

Sem respeito, não há confiança. Essencial para a convivência.

Autocontrole

Dominar suas emoções e impulsos, principalmente a raiva.

Amizade

O sentimento mais puro de cumplicidade com os companheiros.

 

Princípios Filosóficos

·         Seiryoku Zenyo: Principio da máxima de eficácia com o mínimo de esforço.

·         Jita Kyoei: Principio da  prosperidade e benefício mútuos,

·         Ju: Principio da suavidade

 

Fundamentos Técnicos

 

O treinamento exige o domínio de habilidades mecânicas e físicas essenciais: [

·         Rei-ho (Saudações): O respeito é fundamental. Realizado através do Ritsu-rei (em pé) e do Za-rei (ajoelhado) antes e depois dos combates ou ao entrar/sair do tatame.

·         Shisei (Postura): A postura correta para manter o equilíbrio e dificultar os ataques do oponente.

·         Shintai e Tai-sabaki: Movimentação fluida e giros corporais para reposicionamento e desequilíbrio.

·         Kumi-kata: Formas corretas de segurar e dominar o quimono (judogi) do adversário.

·         Ukemi: Técnicas de amortecimento e queda, fundamentais para a segurança do praticante ao ser projetado.

 

Fases do Golpe de Projeção

As técnicas de projeção (Nage-waza) dividem-se em três etapas mecânicas:

1.    Kuzushi: O desequilíbrio do oponente.

2.    Tsukuri: A preparação e o encaixe para o golpe.

3.    Kake: A execução e a finalização da queda.

O Segredo do Judô: Ukemi (A Arte de Cair)

Antes de aprender a derrubar, o judoca precisa aprender a cair sem se machucar. O treino de Ukemi (amortecimento de queda) distribui a força do impacto no tatame usando os braços e protege a região mais vital do corpo: a cabeça (mantendo sempre o queixo encostado no peito).

 

 

Regras do judô

O principal objetivo do judô é derrubar o adversário para o chão. Os combates entre os judocas acontecem no tatame, que normalmente mede 8x8 metros.

Técnicas, movimentos e golpes

Os movimentos do judô são baseados em técnicas que envolvem diversas partes do corpo, tais como: pés, braços, pernas e quadris.
Os golpes estão divididos em dois grandes grupos:

1. Nage-waza: técnicas que acontecem em pé e que envolvem movimentos com os braços, as pernas e o quadril.

·         Te-waza: técnicas de braço

·         Koshi-waza: técnicas de quadril

·         Ashi-waza: técnicas de perna

·         Sutemi-waza: técnicas de sacrifício

2. Katama-waza: técnicas que acontecem no chão (tatame) e que envolvem técnicas de imobilização, de estrangulamento e chave de braço.

·         Ossaekomi-waza: técnicas de imobilização

·         Shime-waza: técnicas de estrangulamento

·         Kansetsu-waza: técnica chave de braço

Pontuação no judô

Para vencer a luta, o judoca precisa derrubar o adversário com as costas e ombros no tatame ou imobilizar o adversário durante um período que pode ir até 20 segundos.

O objetivo máximo do Judô é projetar o adversário, de modo que ele coloque as costas no chão. Como nem sempre se consegue executar uma técnica perfeita, foram criadas pontuações de menor valor, mas de igual importância numa luta.

KOKA – É a menor pontuação no Judô. Um Koka vale um quarto de ponto; porém, mesmo que se complete quatro Kokas, não se dá o final da luta, pois estes não são cumulativos. Um Koka se realiza quando o oponente cai sentado.

YUKO – Equivale a um terço de ponto, e, assim como o Koka, não é cumulativo. Um yuko se realiza quando o oponente cai de lado.

WAZARI – Equivale a meio ponto; diferentemente do Yuko de do Koka, o Wazari é cumulativo, e após o segundo Wazari (wazari-awasete-ippon) você tem um Ippon, e o término do combate. O Wazari é Ippon que não foi realizado com perfeição.

IPPON – É o golpe perfeito, o nocaute do Judô, e que equivale a um ponto com finalização do combate

GOLDEN-SCORE – Muitas vezes os combates não se encerram no tempo regulamentar, nestas situações, onde o número de pontuações ou penalizações é igual, o placar e o cronômetro são zerados, e a luta é reiniciada na mesma hora. Ganha quem marcar o primeiro ponto ou for beneficiado com a marcação de alguma penalidade do adversário. Caso o empate permaneça, a decisão fica a cargo dos árbitros. Esse tipo de vitória, decidida nas bandeiras, é chamada de Hantei.

Tempo de luta

As lutas têm duração de 5 minutos.

Durante esse período, o combate entre dois judocas deverá apresentar um vencedor. Entretanto, se isso não acontecer, há uma prorrogação, chamada de Golden Score (pontuação de ouro), ou seja, ganha o judoca que conseguir aplicar um golpe (pontuar) ou se o adversário é punido.

Faixas do judô

O judô possui diversas faixas (chamadas de obi) que indicam a graduação do judoca. Vale ressaltar que a prática de judô tem duas etapas de aperfeiçoamento chamadas de Kyu e Dan.

A ordem de faixas do judô (Kyu) possui as seguintes cores: a branca, que é a faixa mais baixa, e a marrom, que é a última faixa do judô, a qual indica muita experiência:

·         Faixa branca (8º kyu)

·         Faixa cinza (7º kyu)

·         Faixa azul (6º kyu)

·         Faixa amarela (5º kyu)

·         Faixa laranja (4º kyu)

·         Faixa verde (3º kyu)

·         Faixa roxa (2º kyu)

·         Faixa marrom (1º kyu)

Depois de conquistar a última faixa de Kyu, o judoca passa para as 10 fases do Dan.

Nesse momento de aperfeiçoamento, do primeiro ao quinto Dan, o lutador utiliza uma faixa preta com listras brancas. Cada listra indica um dos Dans (1º a 5º):

·         1º Dan: faixa preta com uma listra branca

·         2º Dan: faixa preta com duas listras brancas

·         3º Dan: faixa preta com três listras brancas

·         4º Dan: faixa preta com quatro listras brancas

·         5º Dan: faixa preta com cinco listras brancas

Do 6º ao 8º Dan, o participante usará uma faixa branca e vermelha. Nos últimos níveis, 9º e 10º Dans, a faixa é inteiramente vermelha.

Vestuário (Judogi)

O judogi é feito de algodão trançado e dividido em três peças principais:

·         Uwagi: O casaco ou jaqueta.

·         Shitabaki (ou Zubon): A calça.

·         Obi: A faixa que indica a graduação.

 

Estrutura do Tatame

A área total do tatame de competição de judô mede entre 14 × 14 metros e 16 × 16 metros.

 

Área de Combate

 

 Mede de 8 × 8 metros a 10 × 10 metros. É o espaço oficial onde os judocas aplicam os golpes válidos.

Gestos do Judô